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最近有很多小伙伴咨询关于gamelook的问题,小编结合多年的经验整理出来一些gamelook官网对应的资料,分享给大家。
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专访FunPlus CEO Andy:不止SLG,未来将打造独一无二的IP宇宙
作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。
近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。
作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。
在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。
从0开始到全球SLG第一名
GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?
Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。
GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?
Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。
当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。
GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?
Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。
GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?
第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。
用户驱动,才能历久弥新
GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?
Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。
另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。
GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?
Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。
越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。
GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?
Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。
GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?
Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。
其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。
GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?
Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。
GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?
Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。
GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?
Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。
拥抱变化,在传承中创新
GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?
Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。
GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?
Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。
GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?
Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。
GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?
Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。
比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。
GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?
Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。
当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。
内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙
GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?
Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。
GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?
Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。
GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?
Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。
GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?
选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。
内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙
Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。
对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。
另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。
GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?
Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。
GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?
Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。
GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?
Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。
畅销前三!《幻塔》给出另一种开放世界新答案
12月16日,外界讨论了快一年的《幻塔》手游终于公测,首发即登顶iOS免费榜、跻身畅销榜第6。之后人气不减,次日更是直接冲入前三名,这款曾经不那么“二”的手游终于获得了玩家的认可。
之前GameLook也有过数次报道:最初,玩法更加传统的的《幻塔》,一度被玩家扣上“不懂二次元的帽子”。研发团队最终选择用诚意赢回玩家,每每发布细致海量的“头秃清单”,根据玩家反馈对 游戏 进行上千条改动,“每测都是新 游戏 ”的口碑迅速传开。
例如三测期间加入了4个拟态;直到四测时,拟态已覆盖了全部SSR和部分SR角色,且拥有对应的动作模组、以及二阶状态,基本围绕“拟态”打造了一系列完备内容。同时还更新了天气系统、空中连招、武器意志等系统,也都获得了不错的反馈。
如今,经历了四次测试四次打磨,角色形象、玩法内容完成几轮较大改动后, 游戏 终于在千万玩家的期待中开启公测,首发即取得了不错的表现。而亮眼成绩背后,GameLook也更想了解,拿下“开门红”的《幻塔》到底怎么样了?
薛定谔的《幻塔》,开盒了
但就目前表现来看,如何将海量预约转换为公测后的真实热度,《幻塔》显然有着自己成熟的思考。
前几次测试起,可以看到发行团队持续通过研发笔记、塔塔的绝密任务日志等形式,提升 游戏 世界观和角色塑造深度,提前构筑玩家认知。
一方面, 游戏 内依托于地图场景,如大型轮船遗迹、瞭望塔等,设置了破解轮船上遗留伺服器等符合世界观的解谜。并鼓励玩家主动 探索 地图,在此过程中了解地图与背后的世界观设定,以及对拟态角色个性形象的塑造。
值得一提的是,《幻塔》的目标用户中不乏大量二次元玩家,而他们往往对人设、剧情、画面都有着很高的要求。这就意味着, 游戏 发行期间更需要先将更多同角色、世界观相关的内容传达给玩家,以增加用户的真实感。
而在角色方面, 游戏 的确在发行上带来了全套的内容供给。除了梅丽尔、赛弥尔、西萝等个人PV,还推出了其他多个栏目的拟态角色情报,不断强化玩家对各个拟态的印象。
上线一周前, 游戏 继续放出了公测主题曲《Salvation》,进一步烘托世界观氛围,也极大地提升玩家期待值。彼时就有不少激动玩家直言:“幻塔能不能gkd,我等不及去开荒”、“看你也挺急的,不如今天就公测吧”。
更进一步来看,《Salvation》作为又一引爆点,不光能为世界观塑造服务,帮助讲好拟态角色和 游戏 本身的故事。而且主题曲带给玩家的惊喜感,也能形成一个传播的原力,推动玩家自发分享、加速 游戏 热度扩散。
的确,上线首日海量玩家的涌入,甚至一度出现多个服务器需要排队的盛况,在玩家间引发了不小的讨论。尤其是 游戏 高品质画面、精细的人物建模,以及角色的工业风造型、靓丽的大世界景色、轻科幻风美术等特征,屡屡受到用户的追捧。不少网友直言:“第一印象真的超级Nice”、“作为一个颜控,无法拒绝这么好看又好玩的 游戏 。”
玩家热议的背后,GameLook愈发好奇,《幻塔》究竟是如何赢得此番“叫好又叫座”的首发表现。
填补开放世界空白,满足玩家多样化诉求
直观来看,《幻塔》最鲜明的标签自然是“二次元开放世界手游”。公测突围的背后,很大程度在于迎合了开放世界玩家诉求的多样性。
近年来,随着移动设备的迭代,以及行业技术力的普遍提升,开放世界逐渐成为国内手游市场的香饽饽。但开放世界该怎么做,依旧没有标准答案。由于起步较晚,目前国内主流解法大多为参考国外买断制单机 游戏 的设计。
本质上,玩家对于开放世界 游戏 的需求早已呈现多样化趋势。单机类型的传统体验固然是一种选择,但多数开放世界产品在运营中,也都面临着厂商产出远小于玩家需求的困境。更别提,二次元用户本就对内容消耗速度较快,乐于追求风格化体验。
长此以往,玩家对于多样化、趣味性的内容需求仍未得到充分满足。反观保留开放世界玩法的多人联机类型,不失为当下另一种选择。试想一下,通过塑造开放世界,为玩家建造广阔舞台、以及初步的多人玩法规则,之后将资源和趣味玩法持续投放到世界中,完全可以满足玩家的差异化需求。
而融合二次元、开放世界、轻社交等要素的《幻塔》,显然满足了多数开放世界手游中缺乏的多人大世界联机元素。
相比同类型 游戏 ,《幻塔》更注重组队联机玩法,多人共斗、组队冒险PvP是 游戏 的显著特点。玩家能以四人小队的形式,与其他用户参与“联合作战”“时空乱境”等不同难度和形式的共斗副本;或是在开放大地图上挑战不同类型的世界BOSS 。此外,对于喜欢体验战斗玩法的玩家, 游戏 同样提供了策略性更强的数值平衡竞技场,玩家可通过磨炼操作、走位、武器搭配策略取胜。
同时,玩家也可以在大世界中体验与其他玩家共同 探索 的乐趣。由于 游戏 中环境交互会受到其他玩家影响,多数大世界解谜往往可以通过多人合作快速完成。有意思的是, 游戏 中还设有两种资源。其中随机宝箱属于共享资源,会随机出现在各处,所有玩家均可开启。也有与角色绑定的个人资源,无需担心多人合作却资源分配不均的问题。
虽说《幻塔》的确拥有丰富的多人联机玩法,满足了玩家的差异化诉求。但在GameLook看来,多人交互体验之外, 游戏 内核同样不乏开放世界 游戏 的特征。
举个例子, 游戏 具备武器、抑制器、源器、防具等多线养成,而以上所需的养成资源都可以通过 探索 世界获得。像是补给舱、蒲公英、吃吃花、柏油洞、荆棘等会产出抽卡资源“黑核”或“金核”;43级开始,就有整件SSR“武器意志”掉落等。可以说,大地图为多数玩家提供了丰富的养成资源,推动玩家自发享受 探索 地图的最初乐趣。
除此之外,《幻塔》中还增加了二次元 游戏 罕见的捏脸机制。玩家不仅能够自由捏出心中完美的颜值,就连身材方面也做到了可供调整,且所有涉及颜色的部分都拥有完整的色盘供自由取色,极大地提升了玩家代入感。此前测试时,甚至一度涌入大量没有激活码的玩家,尽情DIY并分享自己的捏脸数据,打破了业内对二次元用户社交接受度不高的传统认知。
以上种种,可以说是很好地兼容了多人社交与二次元两种看似不相容的元素,以此打开了当前开放世界 游戏 的市场空缺,也成为《幻塔》借势崛起的关键。
制作能力不断积累,强化开放世界的差异体验
归根结底,《幻塔》公测成功的背后,本质上离不开产品品质的不断提升。而从首测到正式上线,研发团队技术力也在不断制作、打磨的过程中得到完善,并逐渐形成了一套完整的开放世界工业化流程。
再借助虚幻引擎4的强大表现力,如今的《幻塔》可以说是一个高度真实、且颇具特色的开放世界。
可以看见,基于 游戏 的世界观:即未来地球人类前往遥远的宜居星球“艾达星”,却意外导致原能泄露沦为废土的设定,研发团队围绕这艾达星这片开放大世界,融入了相当多符合设定的内容,如艾达的星岛避难所、科研组织海嘉德等代表设定的特殊场景。
同时《幻塔》大地图还拥有地形地貌各异的丰富场景,例如白鲸岛的浮空乐园、矿坑遗址克罗恩、工业风码头班吉斯等。再加上分布其中的各种解谜元素、世界BOSS,可谓是处处充满了惊喜,很大程度上降低了传统开放世界中玩家单一跑图的乏味感。
期间, 游戏 还为玩家提供了丰富的“源器”,强化场景互动体验。例如登高用的机械手臂、喷气背包,水路使用的喷气滑板,或是同场景互动的原能手炮等。亦或者是机械原能兽、机械战马“摩罗克罗斯”等未来工业风载具,以帮助玩家享受 探索 大世界的乐趣。
其实除了上述提到的大世界解谜、遭遇世界BOSS等,《幻塔》也提供了其他有趣的大地图玩法,比如 探索 宝箱或清理营地时,玩家随时有机会触发神秘的原能储存装置,前往未知梦境,面对迷宫等各种挑战。
长远来看,依托于此番趣味性较强的开放世界玩法设计,也让 游戏 本身的多人联机玩法更加多样化。要知道,《幻塔》在PvP方面非常克制,专注于玩法本身,即趋向于大地图合作 探索 而非竞争。而开放世界大地图中多人跑酷、多人解谜、合作 探索 等丰富玩法,也将持续为玩家带来差异化体验,即使是长草期也不会过于枯燥。
更何况,此前每次测试结束后,研发团队都会针对玩家反馈的大量问题进行整理和答复。诚意十足的姿态早早赢得了不少玩家的肯定,自然还将延续至今后长线运营过程中。而这种贯穿始终的“玩家本位”思考,也将为之后同玩家共创玩法内容,以及 游戏 本身提供了更多可能。
从引发争议到收获多数玩家认可,实力选手《幻塔》的上线,无异于吹响了开放世界赛道下半场的号角。首发惊艳之后,如何在开放世界这个品类上持续产出差异化的内容,不断满足玩家需求,也将成为《幻塔》今后的长线挑战。
好在从测试期间表现来看,在 游戏 内容的持续供给上,研发团队显然已经积累了成熟的方法论,很难不让人继续期待《幻塔》后续迭代的表现。
海猫在鹰角的地位
海猫在鹰角的地位是长老。因为海猫的实力很强,崇拜他单位人很多,所以海猫在鹰角的地位是长老
安卓系统不能下载德州扑克
答:
能下载
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支持联网和单机等多种游戏玩法模式,玩家可以在里面选择呢各种不同的棋牌类型去体验,自由切换不同的模式去挑战;
2、每天都有超多的游戏赛事可以去参与,参与相应的游戏赛事从而获得众多的游戏奖励,轻松拿到众多的游戏奖励;
3、强力的智能AI托管系统可以帮助玩家进行出牌,根据当前的局势进行游戏对局,不会胡乱出牌将游戏对局输掉;
4、完美的游戏界面给玩家更加轻松的游戏体验,在里面打造不同的棋牌游戏内容,玩家可以尽情的在游戏中展开游戏;
5、玩法多样化,玩家可以在里面查看各种不同的棋牌玩法去挑战,灵活的游戏规则可以在里面查看,不同玩法规则不同;
游戏优势
1、给到了玩家们是很好的游戏服务支持,不同的游戏模式我们都可以快速的获取,实现到你的兴趣游戏过程内容;
2、给到了很好的休闲玩法,可以让玩家们在此来进行到你的乐趣游戏体验到,与百万的牌友们进行到很好的实时游戏互动;
3、收获到一个不错乐趣哦,加入到了很多的创新游戏玩法内容,这里有24小时的客服在线,非常出色的游戏网络服务器;
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《战争公约:王牌使命》的故事基于一个架空的战火世界。在首次进入 游戏 的开场动画中对于世界观进行了初步介绍。
欧拉861年,伊赫战争爆发,以安尔曼为首的帝国叛军,疯狂肆虐大陆,其他国家节节败退。随着战事的延续,最后仅存的四国军队结成联盟,共同反抗安尔曼的侵略。在每一个城市和村落,联军零星的部队都在顽强抵抗,直至最后一兵一卒。
游戏 伊始,玩家接到的第一个任务就是在绝境中带领部队策应突袭鲁博城的行动。玩家扮演的指挥官正准备率部出发的时候,基地却遭受到了叛军的袭击,情报的泄露给联军造成了重大损失。于是指挥官立即向总部请求空中支援,争取歼灭敌军。
遗憾的是,叛军这次是有备而来,不仅消灭了联军的主力部队,还派出精锐的虎王部队攻打我方基地。在枪林弹雨的激烈交锋后,指挥官也陷入了昏迷。醒来之时,战争已经结束,只有先寻找部队汇合再谋求反攻时机……
如果光看上面的描述,你一定会认为这款 游戏 基于一个与现实世界完全无关的虚构设定。但从进入 游戏 的第一刻起,玩家就仿佛被带回了上世纪30年代末40年代初那次人类 历史 上最为惨烈的战争浩劫。
前文中提到的“四国军队”在 游戏 中分别被称作“合众”、“荣耀”、“铁血”和“希望”,稍有 历史 常识便知道这是在指代美国、英国、德国和苏联,而四国军队和武器装备也都在 游戏 中进行了真实还原,例如初始赠送的“狂怒”坦克便是美军久负盛名的谢尔曼M4坦克,而主线剧情掉落的“喀秋莎”火箭车则是苏军的火力王牌喀秋莎多管火箭炮,而在 游戏 中负责空中支援的“劫猎者”则是被誉为“德国陆军催命符”的美国中型轰炸机B-26。
除了武器装备,战场的塑造也充满了浓浓的欧陆元素,不管是铁血的军工重镇匹诺林,还是多民族聚集的比利特,亦或是海产名都津特,都能在现实的欧洲版图中找到与之相仿的城市。在卡牌 游戏 向换皮的流水线制作模式发展的当下,能对 游戏 细节进行如此精致的打磨,开发团队的背后付出令人钦佩。
重养成轻战斗,硬核休闲各自精彩
作为一款卡牌 游戏 ,《战争公约:王牌使命》的 游戏 玩法聚焦在了养成系统上,玩家需要通过不断提升自己的军队战力才能解锁后续主线剧情,推动 游戏 进程的深入。
本作的养成系统相对较为复杂,主要分为三大部分。第一部分是部队的养成,通过升星、升阶、升星可以直接提升部队的技能和属性,从而带来战力的增长。第二部分是部队装备的养成,装备包含武器、护甲、引擎和履带,玩家需要从制作开始,逐步强化、专精和改造装备,装备可增加部队的属性,强化战斗力。第三部分则是指挥官自身的养成,主要包括科研、战机、车辆三个子项,用来辅助提升阵容的整体作战能力。随着战斗经验的不断丰富,指挥官还将解锁军衔系统,军衔的提升也将为阵容带来实用的属性增益。
虽然养成系统较为繁复,但为了便于休闲玩家也能享受到养成的乐趣, 游戏 中多数养成界面都有一键强化按钮,方便玩家快速育成部队。
游戏 中的部队分为攻击、防御、辅助、突击四大类型,在布阵时最多可以同属部署6个部队,玩家需要根据不同部队的特性灵活组合,部队所处的前后排位置也会影响到总体战力。此外, 游戏 中还允许指挥官部署最多3支空中部队,在战斗中给予空中支援打击,增强我方输出火力。
在做好养成和布阵的万全准备后战斗也就正式打响了。相较于养成部分,《战争公约:王牌使命》的战斗部分做得相对较为简洁,但也十分有特色。除了优秀的建模外,特别值得一提的是,部队技能发动时弹出的特效界面并不仅仅是为了美观,还会展示这支部队的主要特性,让非军迷玩家也能了解到不同武器装备或兵种所发挥的作用。也正因如此,虽然战斗的自动化程度较高,但对玩家而言欣赏战斗过程也并不枯燥。当然,如果你真的看腻了战斗动画,除首领关卡外的一般战斗都有跳过功能,可以直接快进到战斗结算页面。
除了主线关卡, 游戏 中还有丰富的素材副本和随机事件增强 游戏 可玩性,对于习惯了“刷刷刷”的卡牌养成 游戏 玩家来说这些玩法都不陌生,因而虽然设定考究、题材硬核,但《战争公约:王牌使命》对休闲玩家也是足够友好的,仅通关主线剧情,把本作当成单机 游戏 来玩也是一种不错的选择。如果你确实是个“肝帝”或“氪佬”,具有PVP特性的竞技场系统也能让你肝得痛快、氪得舒爽。
神仙美工与军迷制作人
在TapTap的 游戏 介绍页面,并没有太多关于《战争公约:王牌使命》的开发团队战地工作室的介绍,但从官方发布的一些动态里,我们还是能感受到 游戏 开发团队对军事的浓厚兴趣。例如在五四青年节,制作人阿猿就分享了参观重庆建川博物馆(原重庆第一兵工厂)的照片,而在 游戏 公测前,官方也并没有急于介绍 游戏 玩法,而是科普了许多关于 游戏 中武器装备原型的知识。
在官方发布的一篇主美访谈里, 游戏 主美海鸽分享了一这款 游戏 的设计理念,他表示《战争公约:王牌使命》在最初设定时,便是朝着一个基于现代战争的架空世界来设计的。虽然玩家也会在 游戏 中看到很多经典且 历史 存在的军武和部队单位,但“我们希望 游戏 的美术风格基于 历史 的同时又能满足现代的审美”。
长久以来,军事战争类题材都是手游的一大“雷区”,限于手机的屏幕尺寸和机能,即时战斗类的战争手游很难实现诸如《使命召唤》、《坦克世界》这样端游的宏大战争场面,而策略类 游戏 又往往只是对粗制滥造的战争页游的再复刻,《战争公约:王牌使命》在美术呈现上的精雕细琢无疑给行业带来一股新风,同时也让笔者不禁好奇战地工作室究竟是何方神圣?
通过对战地工作室英文名GoGo Play的信息检索,GameLook顺藤摸瓜找到了这款 游戏 的背后金主——英雄互娱。从《创造与魔法》到《影之刃》再到《战双帕弥什》,英雄互娱近年来正快速拓展自己的 游戏 版图,而在战争题材上也有着《巅峰坦克》和《巅峰战舰》的两度试水,《战争公约:王牌使命》的面世无疑是英雄互娱在策略卡牌手游领域的一次 探索 ,以战争题材和出众的美术呈现在相对小众的军迷这一细分玩家群体中开拓出一片新蓝海,进一步完善其 游戏 版图。
结语
以往提及养成卡牌手游,人们往往首先想到的是画风偏萌系的二次元 游戏 ,似乎只有精美的人物立绘才能成为卡牌手游获得市场成功的法宝。在GameLook看来,对于这种思维定式,《战争公约:王牌使命》用真实的战争还原和精致的美术呈现给予了最好的回击:在市场需求日趋多元化的当下,任何 游戏 品类都不会只有单一的成功途径,找到目标受众的痛点,针对性提升 游戏 品质,形成自身产品特色,就能通过差异化竞争在手游的红海中赢得一席之地。
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